Según el Diffusion Group, la realidad virtual tiene buenas posibilidades de crecimiento pero también algunas desventajas incluidas que tenderán a limitar su potencial.
La realidad virtual (VR) involucra el uso de una pantalla montada en la cabeza que registra los movimientos de cabeza del usuario y los trasporta a una pantalla ancha de video envolvente. Antes de poder evaluar con precisión la relevancia de la VR para las experiencias distintas a los videojuegos (p.ej. ver series de TV y películas), es necesario comprender la cambiante naturaleza de la experiencia de ver un video, dice TDG. Por ejemplo, el ver un video es algo cada vez más personalizado, y va cambiando de contextos de espectadores sociales a individuales.
“Impulsada inicialmente por aplicaciones de videojuegos, la tendencia hacia las experiencias personalizadas de video allanará el camino para la adopción de la realidad virtual (VR) como la siguiente pantalla”, dijo Espelien. Los cascos de VR de bajo costo y para el mercado masivo (usando bien un teléfono inteligente o un PC para el procesamiento) llegarán al mercado en el 2016, y los proveedores de contenido y de publicidad de todo tipo actualmente están desarrollando contenidos para esta nueva plataforma”.